タイリング出来るタイル

前回のノイズを使ってタイリング出来るタイルにノイズを与えてHDAとして公開してみました。

HoudiniIndieを契約しているインディーゲーム開発者の方は有用だと思います。

当初クリップで四角く区切ってたんですが無駄な頂点が発生するのとノイズによる境界線の断裂が
ひどかったので現状の自然な形にまとめました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

houdini indie ライセンスを お持ちならhdalcをotlsフォルダに入れることで使用可能です。

/objのレベルでTabを押してDigitalAssetsの中にEzLoopVoronoiTileという項目が増えていれば成功です。UE4やUnityなどで使用する場合hdalcファイルをそのままエンジンに読み込んで下さい。
マテリアルとテクスチャはお好きなものをお使い下さい。
Indie版以外のライセンス形態との同時使用は出来ません。

ゲームエンジン上でもHDAを直接読み込んでパラメータをいろいろいじれるのですがパフォーマンスを気にするのであればhoudiniやMayaなどで調整したうえでOBJとして出力して使うのがよいかもしれません。

以下パラメータ詳細になります。

 

Peakは破片同士の隙間の幅です。
Resampleは破片の周囲をどれくらいの間隔で分割するかという値です。

RemoviePiecesの中のパラメータに関しては
Threshoold of Area は その値より小さい面積のタイルは消されます。
RemoveRateはタイルを削除する比率です。削除する破片の組み合わせはRandomseedで調整出来ます。

Noise of Piecesの中のパラメータに関しては見ればなんとなく分かるかと。
ノイズタイプがいろいろ選べます。
Amountとかに大きい値を入れるとすぐに破綻します。要注意です。

X TileとZ Tileに関してはタイリングした時にどう見えるかを確認する為であり実際に使用する際には
1を入れて出力するのが妥当でしょう。

 

このアセットを作った際の学び

  1. polyExtrudeもPrimitiveの@zscaleのアトリビュートを渡すことでDistanceを制御することが可能に。
  2. HDAでパラメータをフォルダに区切った際TabとSingleなどの設定で挙動が変わるということ。
  3. HDAでOrderedMenuを使用する場合スイッチなどのインテジャー型のパラメータに対応する形で選択肢のリスト記述すること動作する。

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